Hoje falamos dos programas de informática nas aprendizagens actuais.
A entrada na era da informática de forma massiva, com acesso por parte de todos, deu-se no inicio do Séc. XXI. O surgimento do computador pessoal que pode ser levado para qualquer parte, promoveu o desenvolvimento da necessidade de ser criado mais tarde o tablet que potencia o acesso por um pequeno dispositivo a todo um mundo e com uma serie de programas e app’s.
E surge a questão: Como adaptar o jogo simbólico à cultura digital?
O Psicólogo Vasily Davydov, nos seus estudos socioculturais, identificou que não é possível separar o jogo infantil do contexto cultural em que vivem. Sendo necessário adaptar o jogo à realidade onde se inserem, de forma que possa ser um desenvolvimento ajustado às respostas que a comunidade apresenta, tornado-o congruente e consistente.
Nesse sentido, surgiram vários jogos e programas informáticos, interagindo somente com o toque, contudo com os vários estudos da importância da integração dos vários elementos, começaram a surgir várias respostas distintas.
Desta forma, a Tiggly apresenta uma resposta ao jogo simbólico.
Na sua pesquisa realizada para a construção destes programas, foram percebendo a elevada importância da adaptação da realidade e respectivas rotinas à formas que as crianças gostariam de manipular e imitar, de forma a compreenderem o meio circundante.
No desenvolvimento do produto, identificaram que os aplicativos que apresentavam situações de simulação como role play, eram os preferidos, contudo houve a necessidade de complementar com outros estímulos.
Pouco depois, criaram objectos reais que pudessem interagir com os tablet’s promovendo o desenvolvimento cognitivo, e respeitando a ligação do cérebro às mãos, como a relação pais-filhos, essencial a aprendizagem, nos primeiros anos de vida.
Neste sentido apresentamos os programas:
Tiggly Formas – explora as temáticas da selva, quinta e oceano, ligando os animais às diferentes formas geométricas;
- Formas;
- Cores;
- Competências linguísticas;
- Orientação espacial.
- Metacognição
- Coordenação Olho-Mão
- Neste programa é identificado também o Stamp e o Draw.
Ajustado para uma faixa etária dos 2 aos 5 anos, potenciando a filosofia da Maria Montessori, onde promove-se a resolução dos dilemas pela experimentação, com o recurso do toque e movimento.
Tiggly Mat – explora as temáticas da cozinha, banda desenhada e viagens ao espaço, ligando a imaginação às noções básicas da matemática.
- Operações matemáticas – adição, subtração;
- Numeração;
- Resolução de problemas;
- Funções cognitivas executivas;
- Pensamento hipotético;
- Role Pay;
- Criação de Histórias;
Este programa é complementado pelo Chef, Cardtoons, Addventure.
Ajustado para uma faixa etária dos 3 aos 7 anos, promovendo o desenvolvimento do pensamento crítico pelo recurso do diferente e aliando-se a criatividade.
Este tipo de material pode ser um recurso tanto para as famílias, como para os respectivos técnicos de psicologia, terapia da fala, psicomotricidade, e professores de educação especial que necessitem de estimular diferentes áreas do desenvolvimento da criança que possam estar comprometidas.
Boas intervenções criativas e matemáticas!
Até ao próximo artigo