D.H. Perturbação de Jogos da Internet

Origem | O que é

A Perturbação de Jogos de Internet é definida como a persistente utilização da internet com vista à prática de videojogos, geralmente com outros jogadores, que conduz ao desenvolvimento de uma dependência. Esta adição aparenta apresentar características semelhantes a outras, nomeadamente substâncias como o tabaco, o álcool e substâncias psicoativas. No entanto, e contrariamente ao que acontece com o uso de substâncias, a utilização excessiva de videojogos não foi reconhecida como uma desordem, mas sim como um comportamento que surge no contexto da adição à internet.

Na nossa sociedade, os videojogos podem ser jogados em computadores, consolas, telemóveis ou outros dispositivos portáteis, sendo que o uso da internet e dos videojogos só se torna patológico quando, em vez de se envolver no mundo real, a pessoa dedica a maior parte do seu tempo aos jogos online, e por sua vez, isolando-se e ignorando as suas responsabilidades.

É de notar que o jogo, por si só, reflete um comportamento saudável e desejável do ponto de vista do desenvolvimento das crianças/jovens e quando utilizados (de forma moderada e com conteúdos adequados à idade) os benefícios dos videojogos podem traduzir-se em ganhos cognitivos, sociais e psicológicos para os jogadores. 

Sinais e/ou Sintomas

Estes são alguns dos potenciais sinais de alarme em crianças e jovens com uso patológico da internet e dos videojogos: 

  • Tornam-se agitados ou agressivos quando os jogos são interrompidos; 
  • Apresentam sintomas de abstinência quando os jogos são retirados das suas atividades diárias (ex. irritabilidade);
  • Perdem interesse em participar noutro tipo de atividades, nomeadamente com a família ou amigos;
  • Evitam com frequência compromissos, para continuar a jogar;
  • Desobedecem aos limites que foram estabelecidos para a utilização da internet;
  • Mentem ou omitem a membros da família o tempo despendido online;
  • Recorrem aos videojogos online como forma de anular e/ou aliviar estados de humor negativos;
  • Não se deitam à hora que seria expectável e de manhã parecem exaustos;
  • Falham na tentativa de abdicar de jogar;
  • Os comportamentos de dependência interferem significativamente no seu desempenho escolar e nos seus relacionamentos sociais.

Intervenção 

Estratégias que poderão ser utilizadas pelas figuras parentais:

  • Manter os computadores, consolas ou outros aparelhos semelhantes fora do quarto, de preferência numa área comum para que se possa supervisionar a sua utilização;
  • Certificar de que os jogos não são a principal atividade de lazer;
  • Definir limites diários para a utilização da internet e jogos, e certificar-se de que esses limites não são excedidos.
  • Apenas permitir o acesso à internet e aos jogos após a realização das responsabilidades.
  • Encorajar a realizar outras atividades e a estabelecer relacionamentos com os pares.
  • Se possível, tenha um computador apenas para o trabalho académico (sem jogos instalados, e em que as redes sociais ou páginas de videojogos online estão bloqueadas) e o outro para os videojogos.

Se verificar algumas dificuldades no estabelecimento de regras como na sua aplicação, procure um profissional de saúde mental, para o ajudar a refletir como a intervir com a criança, adolescente ou adulto, caso necessário.

Referências Bibliográficas

  • American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (5th Edition). Arlington, VA: American Psychiatric Association.
  • Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531–1548. 
  • Cheng, C., Sun, P., & Mak, K. (2015). Internet addiction and psychosocial maladjustment: Avoidant coping and coping inflexibility as psychological mechanisms. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 18, 539–546.
  • Griffiths, M., & Meredith, A. (2009). Videogame Addiction and its Treatment. Journal of Contemporary Psychotherapy, 39(4), 247–253.